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1 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 17:25:11.00ID:gxRhyc4m0
デザインからアニメーションまで担当する
子どもの頃から絵を描くのが大好きだった私は、高校生になると静止画を描くだけでは満足できなくなり、それを動かせば楽しいだろうと、2Dのアニメーションを制作するようになりました。そのときにアイデア出しをして、ラフスケッチを描き、アニメーションを制作するまでの一連の工程を、自分ひとりで手がけた経験は、任天堂にキャラクターデザイナーとして入社してから、思わぬところで役に立ちました。
任天堂に入ってから、ニンテンドー3DSの『Miitopia』の敵キャラクターのデザインなどを手がけたあと、『スプラトゥーン2』のプロジェクトに関わることになりました。このゲームのメインの遊びは、ナワバリバトルと呼ばれる4対4の対戦ゲームなのですが、それとは別に、シャケの姿をしたコンピューターの敵と戦って、イクラの報酬を集める「サーモンラン」というモードがあります。私はこのモードの敵のキャラクターをデザインすることになりました。
キャラクターの制作は、まずモデルを作る人がいて、アニメーターがそのモデルに動きをつけるというように分業で行われているイメージがあるかもしれませんが、任天堂では、キャラクターを作った人がアニメーションまで担当するケースが多くあります。なぜそういう作り方をするかというと、遊びに直結するデザインや、機能に直結するデザインを、任天堂が大事にしているからです。
現実の遊びもデザインに反映させる
自分で考えたキャラクターの複雑な動きを、プランナーやプログラマーに言葉で伝えようとしても、上手く伝わらないことは少なくありません。当時、スケジュールの都合上、短い期間でキャラクターの制作を進めていく必要があったため、関係する人たちの間に、認識のズレが生じれば、開発の遅延につながりかねませんでした。そこで役に立ったのが、学生時代に夢中になったアニメーション作りの経験です。敵のシャケがルアーに飛びつくシーンを考えたのですが、その動きの面白さがわかるような簡単なアニメーションを作って、それをスタッフに見てもらうことで、ひと目で納得してもらうことができるようにしました。
また、遊びに直結するデザインという意味では、現実の遊びをデザインに反映させるようなこともしました。例えば「カタパッド」という敵を考えて、左右にゴミ箱のようなものを持たせるようにしました。そこに爆弾を投げ入れて倒すのですが、ヒントになったのは、子供の頃に遊んでいた、紙を丸めてゴミ箱に投げ入れる遊びでした。また、「タワー」という敵は、7段に積み上がったナベを撃ち落として倒すようになっているのですが、このアイデアのもとは、だるま落としでした。
キャラクターをデザインする仕事では、機能を満たすことが求められるのはもちろんですが、それ以上に、お客様がそれを触って楽しいと思えるように制作することが、大事なことだと考えています。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/108.html
任豚が話題にしない
子どもの頃から絵を描くのが大好きだった私は、高校生になると静止画を描くだけでは満足できなくなり、それを動かせば楽しいだろうと、2Dのアニメーションを制作するようになりました。そのときにアイデア出しをして、ラフスケッチを描き、アニメーションを制作するまでの一連の工程を、自分ひとりで手がけた経験は、任天堂にキャラクターデザイナーとして入社してから、思わぬところで役に立ちました。
任天堂に入ってから、ニンテンドー3DSの『Miitopia』の敵キャラクターのデザインなどを手がけたあと、『スプラトゥーン2』のプロジェクトに関わることになりました。このゲームのメインの遊びは、ナワバリバトルと呼ばれる4対4の対戦ゲームなのですが、それとは別に、シャケの姿をしたコンピューターの敵と戦って、イクラの報酬を集める「サーモンラン」というモードがあります。私はこのモードの敵のキャラクターをデザインすることになりました。
キャラクターの制作は、まずモデルを作る人がいて、アニメーターがそのモデルに動きをつけるというように分業で行われているイメージがあるかもしれませんが、任天堂では、キャラクターを作った人がアニメーションまで担当するケースが多くあります。なぜそういう作り方をするかというと、遊びに直結するデザインや、機能に直結するデザインを、任天堂が大事にしているからです。
現実の遊びもデザインに反映させる
自分で考えたキャラクターの複雑な動きを、プランナーやプログラマーに言葉で伝えようとしても、上手く伝わらないことは少なくありません。当時、スケジュールの都合上、短い期間でキャラクターの制作を進めていく必要があったため、関係する人たちの間に、認識のズレが生じれば、開発の遅延につながりかねませんでした。そこで役に立ったのが、学生時代に夢中になったアニメーション作りの経験です。敵のシャケがルアーに飛びつくシーンを考えたのですが、その動きの面白さがわかるような簡単なアニメーションを作って、それをスタッフに見てもらうことで、ひと目で納得してもらうことができるようにしました。
また、遊びに直結するデザインという意味では、現実の遊びをデザインに反映させるようなこともしました。例えば「カタパッド」という敵を考えて、左右にゴミ箱のようなものを持たせるようにしました。そこに爆弾を投げ入れて倒すのですが、ヒントになったのは、子供の頃に遊んでいた、紙を丸めてゴミ箱に投げ入れる遊びでした。また、「タワー」という敵は、7段に積み上がったナベを撃ち落として倒すようになっているのですが、このアイデアのもとは、だるま落としでした。
キャラクターをデザインする仕事では、機能を満たすことが求められるのはもちろんですが、それ以上に、お客様がそれを触って楽しいと思えるように制作することが、大事なことだと考えています。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/108.html
任豚が話題にしない
8 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 17:46:21.20ID:1Wc4ySl7a
>>1
PS界隈にはこれが出来ないよな
PS界隈にはこれが出来ないよな
2 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 17:27:35.65ID:wXGOUrYBd
はぁ、男かよ
解散
解散
3 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 17:28:09.10ID:6pILINh80
ゴキブリが一番任天堂を好いているからね
誰も見てないようなところからわざわざ記事探してくんのおまえらだけ
誰も見てないようなところからわざわざ記事探してくんのおまえらだけ
4 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 17:28:37.97ID:37tcz31C0
> お客様がそれを触って楽しいと思えるように制作することが、大事なことだと考えています
一般的なデザイナは
こういうの絶対に折れないからな
だから開発側が自己満足するだけの
面白くないシステムが随所に残る
マリオクラブが 面白くない とレビュー返したら
全社で真剣にリテイクするというシステムを作った組長が素晴らしい
一般的なデザイナは
こういうの絶対に折れないからな
だから開発側が自己満足するだけの
面白くないシステムが随所に残る
マリオクラブが 面白くない とレビュー返したら
全社で真剣にリテイクするというシステムを作った組長が素晴らしい
6 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 17:39:11.47ID:GBL6BkAt0
>>5
1つだと単純に空を飛ぶときにバランス悪くないか?
1つだと単純に空を飛ぶときにバランス悪くないか?
7 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 17:40:57.91ID:Nc9E8mXZd
>>6
そんなんどうでもいいだろ
そんなんどうでもいいだろ
15 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 19:28:42.15ID:FTh/WyUU0
>>7
売れない、面白くない、納得感のないゲームのデザイナーの意見がこちらw
売れない、面白くない、納得感のないゲームのデザイナーの意見がこちらw
9 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 17:53:32.44ID:RFGQk5rh0
デザイナーがアニメーションを作るのをよしとしてるが、他の会社のデザイナーはアニメーションを作らないぶんサボってるわけじゃなくその時間で他のデザインを興してると思うんですけど
10 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 18:11:53.08ID:/cY9IHzT0
>>9
誰も他社批判してないから安心して
誰も他社批判してないから安心して
11 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 18:30:59.73ID:m90Px8gDM
テッキュウは何なんだよ
12 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 18:32:10.06ID:qmxIXps9d
カタパッドを生み出した戦犯
13 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 18:38:24.58ID:SYn+U4BO0
カタパのデザインは悪くないだろ
遠くに留まるのと、マルミで一方的に攻撃してくるのと、ボムで必ずインク70%持ってかれるのと、フタが閉まってる時間が長いのが悪いだけで
遠くに留まるのと、マルミで一方的に攻撃してくるのと、ボムで必ずインク70%持ってかれるのと、フタが閉まってる時間が長いのが悪いだけで
19 名無しさん必死だな :2022/12/03(土) 01:03:14.39ID:RQF6jvBb0
>>13
鉄球もそうだが無敵時間長いのが一番くそ
鉄球もそうだが無敵時間長いのが一番くそ
14 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 18:51:40.89ID:QKCsLo1k0
難破船のステージヒデーわ。難しすぎる
16 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 20:22:39.31ID:g33Z2Gz+r
任豚発狂
17 名無しさん必死だな :2022/12/02(金) 20:28:44.43ID:MlVaRt+70
デザインは悪くない
アルゴリズムが悪い
アルゴリズムが悪い
18 名無しさん必死だな :2022/12/03(土) 00:56:09.20ID:0ymAPSWU0
ドンブラコ最悪のゴミステージ過ぎてやべえ
面白くないなんでこのステージ追加しようと考えたのか分からない
面白くないなんでこのステージ追加しようと考えたのか分からない
20 名無しさん必死だな :2022/12/03(土) 02:27:11.68ID:5kDgf5os0
テッキュウは愚鈍なデブを引っ叩くのが快感だったとかだろ
21 名無しさん必死だな :2022/12/03(土) 05:26:59.84ID:F3hxAgfG0
カタパにボムが弾かれるんだけど?
またすか?
またすか?
22 名無しさん必死だな :2022/12/03(土) 06:27:03.41ID:If0648fy0
ドンブラは右下の罠とかオオモノを寄せる重要性とか
記憶に残るステージだったな
記憶に残るステージだったな
23 名無しさん必死だな :2022/12/03(土) 09:31:27.76ID:XGeG3YkyM
今回のドンブラは右下マン現在で右下テッキュウの大砲使い続けるマンに成長してしまったので納品足りなくなること多々あるつらい
24 名無しさん必死だな :2022/12/03(土) 12:46:02.23ID:r5jmeqid0
カタパッドとタワーとかいう害悪を生み出したのはこいつか
25 名無しさん必死だな :2022/12/03(土) 16:27:47.11ID:vd7nE6yfa
遊びや機能に直結するデザインってのを口酸っぱくして言われてるのか
26 名無しさん必死だな :2022/12/04(日) 00:02:07.07ID:vu5iam9T0
害悪がゲームをスリリングにしてる一面もあって難しい






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